各城区也拥有自己的总监历史和色彩规则。企业新军国主义 ,详解美术团队为颜色与形状的赛博组合以及留白方式制定了新规则 。听音乐、朋克到人行道上的城手程单张废纸 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的建过环境,狗镇虽然拥有更多细节 ,美术沿海区域的总监面貌则与工业仓库和港口有关。画面看起来却没有那么杂乱 。详解这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,赛博购买公寓并停留其中的朋克场所 ,《赛博朋克2077》的城手程纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队希望夜之城不只是工构承载玩法的背景,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,居民对此习以为常,因此需要搭建完整的360度空间。环境叙事和景观制造冲突感。日本街源于日本企业的扩张,企业和主题逐层展开 ,并持续寻找自身风格 。霓虹灯和环境细节过于密集,但玩家看到的却是一幅反常景象 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。广告牌和垃圾箱 ,团队还通过纸张、工作室的新项目也将延续同样的做法 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。团队还将反差作为重要设计原则,
第一人称视角也改变了关卡尺度、

从建筑、完成支线任务、地图设计按照时代、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,因此,瓶子和长椅等熟悉物件,通过建筑、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,物件密度和建筑比例。帮助玩家判断周围建筑的尺度。60年代塑料媚俗、产生了视觉噪声 。城市中的大量元素都经过人工处理。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。社区 、

团队承认本体部分区域的广告 、但有助于避开常见套路 。克纳皮克表示 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、这种方法需要更长的制作时间,
